Özet:
Amaç: Bu araştırma, subkutan enjeksiyon beceri öğretiminde oyunlaştırma tabanlı sanal gerçeklik ve kaçış odası öğretim yöntemlerinin hemşirelik öğrencilerinin bilgi, beceri ve özgüven düzeyleri üzerindeki etkisini belirlemek amacıyla randomize kontrollü deneysel desende gerçekleştirilmiştir.
Gereç ve Yöntem: Araştırma 2024-2025 eğitim öğretim yılı bahar yarıyılında Aydın Adnan Menderes Üniversitesinde yürütülmüştür. Etik kuruldan ve kurumdan izin alınmıştır. Evreni 296 birinci sınıf öğrencisi oluşturmuştur. Örneklemi 42 öğrenci deney (21 sanal gerçeklik ve 21 kaçış odası) ve 33 öğrenci kontrol grubu olmak üzere, toplam 75 öğrenciyle araştırma tamamlanmıştır. Veriler “Öğrenci Bilgi Formu”, “SC Enjeksiyon Beceri Kontrol Listesi”, “SC Bilgi Testi”, “Öz Güven Ölçeği” ve “Oyunlaştırma İçin Oyunsu Deneyim Ölçeği” ile toplanmıştır.
Bulgular: Öğrencilerin Subkutan Enjeksiyon bilgi testinde girişim öncesinde başarı durumları açısından istatiksel olarak anlamlı bir fark saptanmamıştır (p=0,913). Fakat girişim sonrasında tüm grupların başarı oranında artış gözlenmiş olup en yüksek artış kaçış odası grubunda tespit edilmiştir. Öğrencilerin OSCE beceri puanları açısından gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark saptanmış olup, kaçış odası grubundaki öğrencilerin beceri puanları sanal gerçeklik ve kontrol grubundaki öğrencilere kıyasla anlamlı derecede yüksek bulunmuştur (p=0,013). Öğrencilerin toplam özgüven puan ortalamaları açısından gruplar arasında istatiksel olarak anlamlı bir fark bulunmamıştır (p=0,440).
Sonuç: Elde edilen bulgular doğrultusunda sanal gerçeklik ve kaçış odası öğretim yöntemlerinin öğrencilerin bilgi, beceri ve özgüven düzeylerinde anlamlı bir farklılık oluşturmadığı belirlenmiştir. Bununla birlikte, her iki yöntemin de öğrencilerin bilgi düzeylerinde artış sağladığı ve özellikle kaçış odası öğretim yönteminin beceri performansını artırmada daha etkili olduğu saptanmıştır.