dc.contributor.advisor |
Tatlıcan, Ümit |
|
dc.contributor.author |
Dilek, Murat |
|
dc.date.accessioned |
2021-07-14T10:37:46Z |
|
dc.date.available |
2021-07-14T10:37:46Z |
|
dc.date.issued |
2019 |
|
dc.date.submitted |
2019 |
|
dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/11607/4101 |
|
dc.description.abstract |
SİBER GERÇEKLİĞİN MEKÂN VE İLİŞKİLERDE CİSİMLEŞMESİ:
“LEAGUE OF LEGENDS” ÖRNEĞİ
Murat DİLEK
Yüksek Lisans Tezi, Sosyoloji Anabilim Dalı
Tez Danışmanı: Prof. Dr. Ümit TATLICAN
2019, XI, 80 sayfa
“Siber Gerçekliğin Mekân ve İlişkilerde Cisimleşmesi: “League of Legends” Örneği”
başlıklı tez çalışmamızda Manuel Castells’in ‘Ağ Toplumu’ kuramı ve oyun olgusunun
tarihsel dönüşümü analiz edilerek, ‘League of Legends’ oyununun mekân ve ilişkiler boyutu
ele alınmaya çalışılmaktadır.
Araştırmamızın birinci bölümünde Castells’in ağ toplumu tartışması detaylı bir şekilde
incelenmektedir. Bu bağlamda, ağ kavramı, bilgisayar ve İnternet teknolojisi, zaman ve uzam
tartışmaları, siber gerçeklik ve siber kültür tartışmaları incelenmektedir.
Araştırmamızın ikinci bölümünde ise ‘oyun’ olgusu detaylı bir şekilde
incelenmektedir. Bu bağlamda, oyun kavramı, oyun kültür ilişkisi, video oyunları, dijital
oyunlar ve son olarak League of Legends oyunu bağlamında kavramlar ele alınarak oyunun
kültürünün tarihsel bazda dönüşümü ve etkilerinin neler olduğunu açıklamak
amaçlanmaktadır.
Araştırmamızın üçüncü bölümünde ise İstanbul ve Aydın illerinde 12 kişiyle yapılan
derinlemesine görüşme sonuçları analiz edilmektedir. |
tr_TR |
dc.description.tableofcontents |
İÇİNDEKİLER
BİLİMSEL ETİK BİLDİRİM SAYFASI.........................................................................
ÖZET................................................................................................................................
ABSTRACT .....................................................................................................................
ÖNSÖZ.............................................................................................................................
KISALTMALAR DİZİNİ ................................................................................................
TABLOLAR DİZİNİ........................................................................................................
EKLER DİZİNİ................................................................................................................
GİRİŞ...............................................................................................................................
1. BÖLÜM.......................................................................................................................
1. AĞ TOPLUMU............................................................................................................
1.1. Ağ Nedir? ..............................................................................................................
1.2. Bilgisayarın Ortaya Çıkışı .....................................................................................
1.3. İnternet’in Ortaya Çıkışı........................................................................................
1.4. Enformasyon Toplumu’ndan Enformasyonel Topluma: “Ağ Toplumu”..............
1.5. Ağ Toplumu’nda Uzam ve Zaman .......................................................................
1.6. Siber Kültür ve Siber Gerçeklik ............................................................................
2. BÖLÜM.......................................................................................................................
2. OYUN...........................................................................................................................
2.1. Oyun Kavramı ......................................................................................................
2.2. Oyun ve Kültür İlişkisi .........................................................................................
2.3. Video Oyunları ve Dijital Oyunlar.......................................................................
2.4. League of Legends Oyunu ....................................................................................
3. BÖLÜM.......................................................................................................................
3. YÖNTEM VE BULGULAR........................................................................................
3.1. Araştırmanın Konusu ve Amacı ...........................................................................
3.2. Araştırmanın Önemi .............................................................................................
3.3. Araştırmanın Soruları ...........................................................................................
3.4. Araştırmanın Evreni ve Örneklemi.......................................................................
3.5. Araştırmanın Yöntemi ve Veri Toplama Tekniği.................................................
3.6. Araştırmanın Kapsamı ve Sınırlılıkları.................................................................
3.7. Araştırmanın Bulguları.........................................................................................vi
3.7.1. Araştırmaya Dair Bilgiler...........................................................................
3.7.2. Oyun Oynamaya Yönelik Algılar ve Sosyal İlişkiler.................................
3.7.2.1. “League of Legends” Oyununun Konumu ve Etki Alanları ........
3.7.2.2. “League of Legends” Oyununun Yarattığı Yeni Sosyalleşme
Formu.........................................................................................
3.7.2.3. Oyun ve Ciddiyet İlişkisi..............................................................
3.7.2.4. Kültür Yaratma İşlevi Olarak “League of Legends” Oyunu ........
3.7.3. Oyun ve Mekân Algısı................................................................................
3.7.3.1. Mekândan Uzama Gerçekliğin Yeni Formu.................................
3.7.3.2. Ağların İşbirliği: Sosyal Medya Ağları ve E-Spor.......................
TARTIŞMA VE SONUÇ...............................................................................................
KAYNAKLAR................................................................................................................
ÖZGEÇMİŞ ................................................................................................................... |
tr_TR |
dc.language.iso |
tur |
tr_TR |
dc.publisher |
AYDIN ADNAN MENDERES ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ |
tr_TR |
dc.rights |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
tr_TR |
dc.subject |
Ağ toplumu, İnternet, Mekân, Oyun, League of Legends. |
tr_TR |
dc.title |
Siber gerçekliğin mekan ve ilişkilerde cisimleşmesi: League of legends" örneği |
tr_TR |
dc.type |
masterThesis |
tr_TR |
dc.contributor.department |
Aydın Adnan Menderes Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Sosyoloji Ana Bilim Dalı |
tr_TR |