Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/11607/4101
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Tatlıcan, Ümit | - |
dc.contributor.author | Dilek, Murat | - |
dc.date.accessioned | 2021-07-14T10:37:46Z | - |
dc.date.available | 2021-07-14T10:37:46Z | - |
dc.date.issued | 2019 | - |
dc.date.submitted | 2019 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11607/4101 | - |
dc.description.abstract | SİBER GERÇEKLİĞİN MEKÂN VE İLİŞKİLERDE CİSİMLEŞMESİ: “LEAGUE OF LEGENDS” ÖRNEĞİ Murat DİLEK Yüksek Lisans Tezi, Sosyoloji Anabilim Dalı Tez Danışmanı: Prof. Dr. Ümit TATLICAN 2019, XI, 80 sayfa “Siber Gerçekliğin Mekân ve İlişkilerde Cisimleşmesi: “League of Legends” Örneği” başlıklı tez çalışmamızda Manuel Castells’in ‘Ağ Toplumu’ kuramı ve oyun olgusunun tarihsel dönüşümü analiz edilerek, ‘League of Legends’ oyununun mekân ve ilişkiler boyutu ele alınmaya çalışılmaktadır. Araştırmamızın birinci bölümünde Castells’in ağ toplumu tartışması detaylı bir şekilde incelenmektedir. Bu bağlamda, ağ kavramı, bilgisayar ve İnternet teknolojisi, zaman ve uzam tartışmaları, siber gerçeklik ve siber kültür tartışmaları incelenmektedir. Araştırmamızın ikinci bölümünde ise ‘oyun’ olgusu detaylı bir şekilde incelenmektedir. Bu bağlamda, oyun kavramı, oyun kültür ilişkisi, video oyunları, dijital oyunlar ve son olarak League of Legends oyunu bağlamında kavramlar ele alınarak oyunun kültürünün tarihsel bazda dönüşümü ve etkilerinin neler olduğunu açıklamak amaçlanmaktadır. Araştırmamızın üçüncü bölümünde ise İstanbul ve Aydın illerinde 12 kişiyle yapılan derinlemesine görüşme sonuçları analiz edilmektedir. | tr_TR |
dc.description.tableofcontents | İÇİNDEKİLER BİLİMSEL ETİK BİLDİRİM SAYFASI......................................................................... ÖZET................................................................................................................................ ABSTRACT ..................................................................................................................... ÖNSÖZ............................................................................................................................. KISALTMALAR DİZİNİ ................................................................................................ TABLOLAR DİZİNİ........................................................................................................ EKLER DİZİNİ................................................................................................................ GİRİŞ............................................................................................................................... 1. BÖLÜM....................................................................................................................... 1. AĞ TOPLUMU............................................................................................................ 1.1. Ağ Nedir? .............................................................................................................. 1.2. Bilgisayarın Ortaya Çıkışı ..................................................................................... 1.3. İnternet’in Ortaya Çıkışı........................................................................................ 1.4. Enformasyon Toplumu’ndan Enformasyonel Topluma: “Ağ Toplumu”.............. 1.5. Ağ Toplumu’nda Uzam ve Zaman ....................................................................... 1.6. Siber Kültür ve Siber Gerçeklik ............................................................................ 2. BÖLÜM....................................................................................................................... 2. OYUN........................................................................................................................... 2.1. Oyun Kavramı ...................................................................................................... 2.2. Oyun ve Kültür İlişkisi ......................................................................................... 2.3. Video Oyunları ve Dijital Oyunlar....................................................................... 2.4. League of Legends Oyunu .................................................................................... 3. BÖLÜM....................................................................................................................... 3. YÖNTEM VE BULGULAR........................................................................................ 3.1. Araştırmanın Konusu ve Amacı ........................................................................... 3.2. Araştırmanın Önemi ............................................................................................. 3.3. Araştırmanın Soruları ........................................................................................... 3.4. Araştırmanın Evreni ve Örneklemi....................................................................... 3.5. Araştırmanın Yöntemi ve Veri Toplama Tekniği................................................. 3.6. Araştırmanın Kapsamı ve Sınırlılıkları................................................................. 3.7. Araştırmanın Bulguları.........................................................................................vi 3.7.1. Araştırmaya Dair Bilgiler........................................................................... 3.7.2. Oyun Oynamaya Yönelik Algılar ve Sosyal İlişkiler................................. 3.7.2.1. “League of Legends” Oyununun Konumu ve Etki Alanları ........ 3.7.2.2. “League of Legends” Oyununun Yarattığı Yeni Sosyalleşme Formu......................................................................................... 3.7.2.3. Oyun ve Ciddiyet İlişkisi.............................................................. 3.7.2.4. Kültür Yaratma İşlevi Olarak “League of Legends” Oyunu ........ 3.7.3. Oyun ve Mekân Algısı................................................................................ 3.7.3.1. Mekândan Uzama Gerçekliğin Yeni Formu................................. 3.7.3.2. Ağların İşbirliği: Sosyal Medya Ağları ve E-Spor....................... TARTIŞMA VE SONUÇ............................................................................................... KAYNAKLAR................................................................................................................ ÖZGEÇMİŞ ................................................................................................................... | tr_TR |
dc.language.iso | tur | tr_TR |
dc.publisher | AYDIN ADNAN MENDERES ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ | tr_TR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | tr_TR |
dc.subject | Ağ toplumu, İnternet, Mekân, Oyun, League of Legends. | tr_TR |
dc.title | Siber gerçekliğin mekan ve ilişkilerde cisimleşmesi: League of legends" örneği | tr_TR |
dc.type | masterThesis | tr_TR |
dc.contributor.department | Aydın Adnan Menderes Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Sosyoloji Ana Bilim Dalı | tr_TR |
Appears in Collections: | Yüksek Lisans |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
602976.pdf | 1.33 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.